Tuesday, 16 April 2013

Nauka górnictwa w weekend

Kuluarowe rozmowy z przedstawicielami społeczności Dziadowa wskazują, że wielu z nas miewa problemy z wystarczającym zaopatrzeniem w surowce kopalne. W geście dobrej woli Senat Wolnego Miasta Kuduatenburg wyraził zgodę na upublicznienie know-how zawartego w opracowanej przez swoich inżynierów Instrukcji Górnictwa Efektywnego v.1.12. Senat wyraża nadzieję, że jej rozpowszechnienie przyczyni się do ożywienia gospodarczego i szybszego rozwoju całego kontynentu.


1. Infrastruktura

Na początek niezbędna jest farma z dużą ilością krów (50-100) oraz odpowiednią do jej wielkości uprawą pszenicy na paszę. Niezbędne będzie również na początek kilkanaście diamentów, w pełni wyposażona biblioteka z enchanterem i kowadło.

2. Faza expienia

Rozmnażamy krowy i ubijamy nadwyżkę. Ponieważ obie czynności dają expa,  odpowiednia ilość krów pozwala osiągnąć 30 poziom przy 1-2 takich operacjach, nie zajmując wiele czasu. W bonusie uzyskujemy doskonałe steki i skóry niezbędne do budowy biblioteki.

3. Przygotowanie narzędzi

W enchanterze zaklinamy diamentowy kilof maksymalnym możliwym poziomem (30). W zależności od szczęścia w losowaniu enchanta operację prawdopodobnie będzie trzeba kilkakrotnie powtórzyć. Wymagany jest kilof z minimum III poziomem Efficiency i Unbreaking, oraz najlepiej drugi z możliwie wysokim Fortune. Przyda się również diamentowa łopata.

4. Sposób kopania

Kopiemy dokładnie na poziomie 12 - jest optymalny pod względem ilości surowców i ryzyka wpadnięcia na lawę.

Kopiemy długi tunel 1x2 prosto przed siebie, następnie kolejne boczne odnogi od niego w odstępie dokładnie trzech bloków - tak, by z każdym usuniętym klockiem odsłonić maksymalną ilość możliwych złóż surowców. Co prawda jeden rządek klocków między tunelami zostaje nieodsłonięty, ale ponieważ statystycznie żyły mają rozmiar 2x2x2, jest mało prawdopodobne, że coś przegapimy.

Natrafiając na cenne zasoby zmieniamy kilof na posiadający "Fortune" (nieobowiązkowe, ale istotnie zwiększa efektywnosć).

Wokół najcenniejszych złóż (złoto, diamenty) warto rozkopać również przekątne na 1 klocek wokół, gdyż czasem żyły rozkładają się w ten sposób, a szkoda je przegapić.

Kopiemy tak długo, aż nam się znudzi, kilof zacznie się zużywać, lub (najbardziej prawdopodobne) skończy się miejsce na urobek.

5. Profit!

Efficiency powoduje, że kopiemy w rewelacyjnym tempie, Unbreaking zapewnia, że nie martwimy się zużyciem narzędzi, a Fortune zwiększa jeszcze ilość wykopanych dóbr. Expa z samego wydobytego węgla wystarcza spokojnie na naprawienie sprzętu na kowadle. 

Sprawdzony zysk netto z tak zoptymalizowanego górnictwa to nawet stack diamentów i po kilka stacków pozostałych surowców na godzinę pracy. W ten sposób godzinka w kopalni raz na jakiś czas zupełnie eliminuje problem braku materiałów budowlanych.

Monday, 8 April 2013

Farmville

Krótki przewodnik po dziadowskiej farmie.

Widok z kosmosu

Farma wita serdecznie ;)

Kolorowce! :D

Knajpa z bilardem, szafą grającą i pinballem. Pokoje gościnne na piętrze.

Pola zboża, melonów i dyń.

Estakada kolejki do Ryu Machi

Pastwisko. Zwracam uwagę na egzotyczne mooshroomy sprowadzane z odległych krain.

Panda i hodowla magicznych grzybków.

Grill, ognisko i kakaowce w tle.

Marchewka, ziemniory i trzcina cukrowa.

Mroczny kurczak mroku!

Z kurczakami w środku :D

Sadzonki (na własny użytek) i kaczki w stawie.

Kaktusy i nether wart.

Chata drwala.

 Ot bajorko

omfg jak się tu znalazłem?

 Kopalnie?


Thursday, 4 April 2013

Wielki Szlak Żeglowny Dziadowa - pierwsza część podróży

Połowa budowy Wielkiego Szlaku Żeglownego Dziadowa za nami. Po przekopaniu trzynastu kanałów i dwóch tuneli, postawieniu prawie osiemdziesięciu ognisk-drogowskazów,  zużyciu dwunastu stacków pochodni i niezliczonej ilości kilofów na udrożnienie zamarzającej tundry oraz sporej ilości zupełnie realnego piwa, pozostaje tylko zrobić sobie przerwę na morską wycieczkę.

Wyruszamy spod latarni morskiej w Gryz-Lycanii.


Szybko zapada noc i zastaje nas na niezbyt bezpiecznych Wilczych Bagnach. Nie należy zbliżać się do brzegów.


Oto najgorszy wróg żeglarza. Nie sztorm, eksplodujący creeper czy kobieta na pokładzie. Uderzenie w pieprzoną lilię przy dużej prędkości zwykle zatapia łódkę za pierwszym razem... Podróżujących szlakiem uprzejmie prosimy o tępienie zielska, gdzie tylko się da.


Na szczęście agresywne moby to nie jedyna zwierzyna na trasie.


Malowniczy przełom przez górzystą dżunglę wyprowadza nas z Wilczych Bagien na otwarte morze - Ostersee.


 Chata rybacka udzieli nam schronienia na noc w razie potrzeby.


Skoro to morze i Śledziowa Łacha, to przyjmujemy, że to mewa.


Wschodzące słońce wita nas na główkach portu w Turm Am See.


Pod największym (na razie) mostem Dziadowa.


Gdybyśmy wieźli towary, wyładowywałby je ten żuraw.


Na śniadanie ryba z portowej smażalni.


Opuszczamy miasto malowniczą, choć wbrew pozorom niebezpieczną rzeczką Motlau. W nocy trzeba tu bardzo uważać.


Ośmiornice są pocieszne, ale również można się o nie rozbić. Podobnie zresztą, jak i o kurczaka.


Jeden z kilkunastu kanałów na trasie - ten łączy Małe i Wielkie Jezioro Żabie.


Najdłuższy jak dotąd przekop, z tunelem. Za nim domek dozorcy kanału, w którym można też schronić się przed nocą. A na horyzoncie majaczą już kasztele Igowa.



Pomnik przyrody nieożywionej. To nie jest tunel, to naturalna formacja. Algorytmiczna znaczy.


Ciasne i zarośnięte odgałęzienie prowadzi do przystani w Ab Dendriel.


Przypadkowe skrzyżowanie z koleją podziemną linii do Petrovic.


Kolejny tunel i zamek strzegący przełomu oznajmiają, że jesteśmy już na wodach Igowa.



Na wieczór docieramy do portu w Igowie, ale płyniemy dalej.





Kolejna noc w drodze zastaje nas na bagnach Kuduatenburga. Niewiele wskazuje, że pod tym pustkowiem rozciąga się całe miasto.


Choć miejscami można to i owo zauważyć - poniżej ratusz miejski i Wieczny Ogień.


A tu można zerknąć do ambasady Igowa.


Kanał Rootzgardzki łączy Bagna Kuduatenburskie z centralną częścią Dziadowa.


Skromna tymczasowa przystań i niepozorna od zewnątrz Brama Zachodnia.


A to już Dziadowo Centralne - zamek Pietii.


Płyniemy przez rejony z rozwiniętą gospodarką.


Pod wreszcie zieleniącymi się gałęziami Drzewa Świata.


Stocznia i latarnia morska Rootzgardu - stolicy Dziadowa (choć nie wszyscy się z tym zgodzą).


Możemy też zajrzeć, co Przerażający Pan Mrocznej Cytadeli Zła of Darkness porabia w sypialni.


Ponure bagna w drodze do Innsmouth najeżone są niebezpieczeństwami.


Na szczęście zachód księżyca nad miastem oznajmia, że za plecami znów wstaje nam słońce.


Nie chcemy wiedzieć, jakie plugawe obrzędy mieszkańcy Innsmouth odprawiają na tej wypuszczonej w morze instalacji.


Docieramy do końca wycieczki. Najstarszy odcinek szlaku, wyznaczony jeszcze przez Gerarda, kończy się przystanią na drodze do klasztoru. Ciąg dalszy nastąpi, gdy budowa posunie się dalej.